Backing Pas
Backing Pas ist der Versuch einer sozialen Intervention, eines liveverarbeitenden,
globalen, digitalen Begleiters.
Die LiveSimulation Backing Pas basiert auf der ältesten Form der Uhr, der Sonnenuhr und ihres Schattens, der sich hier zum digitalen, ort- und zeitspezifischen Begleiter emanzipiert. Dafür verwendet Backing Pas software-implementierte physikalische Berechnungen der Game-Engine „Unity“, in der Computerspiele konstruiert und ausgespielt werden.
Die Datenwerte eines Algorithmus, der die Position und den Verlauf der Sonne für den aktuellen Standort berechnet – eigentlich für die Ausrichtung und Positionierung von Solarmodulen genutzt – werden in den 3D-Softwareraum der Game-Engine übertragen. Die bis in das Jahr 2100 berechnete, prognostizierte Wanderung der simulierten Sonne beeinflusst hier den Schatten eines animierten 3D-Objekts, das selbst von der Software nicht sichtbar wiedergegeben wird. Form und Bewegung des geworfenen Schattens verändern und verbinden sich mit der, der simuliert wandernden Sonne, deren Licht in Abhängigkeit vom Standort des Abspielgerätes auf das digitale Objekt trifft.
Auf mehreren Geräten gespielt, kann Backing Pas so global in mehreren Formen zeitgleich existieren. Das digitale Objekt bleibt nicht mehr länger nur auf eine einzige, vom Standort unabhängige Form beschränkt, sondern wirft unendlich Ableger, die lediglich auf es verweisen. Mit der Veränderung des Standortes, verändert sich auch der abgebildete Schatten, der mit teils extremen Lichtverhältnissen (Polarregion) und Highspeedübertragungen (Hyperlink) stets neue Formen entwickelt.
Als App soll Backing Pas dabei die Uhr des Smartphones/Abspielgeräts ersetzen und so dem Nutzer die Möglichkeit geben, sich an ihm und seinen laufenden Prozessen neu zu kalibrieren. Die Uhr, deren soziale Konvention und ihre Machtposition als kapitalistisches Zentralorgan, an der sich die Gesellschaft in ihrer stetigen Entwicklung immer genauer takten konnte, soll damit in Frage gestellt und neu gedacht werden. Das Projekt wirkt dabei der gesellschaftlichen Dominierung eines perfekt getakteten Uhr-Zeit-Verhältnisses entgegen, indem das Ablesen der Zeit wieder unbestimmter wird und in dieser Unge-nauigkeit erneut Zeiträume für den Nutzer selbst entstehen können.
Gleichzeitig forscht das Projekt an der sozialen Inklusion digitaler und globaler Akteure.
Als Objekt abgeleitet von natürlichen Rhythmen und Prozessen wurde die Uhr im Laufe der Entwicklung zum ersten permanent bewegten Element in Wohn- und Arbeitsräumen. Dies macht sie zum Pionier in der aufstrebenden Entwicklung digitaler Agenten, die den Menschen den Tag hindurch begleiten, ihren Alltag strukturieren und gleichzeitig eine soziale Komponente entwickeln.
Ein einfacher Schatten wird hier zum Vielfachen: Cyborg, transdisziplinären, ökologischen und ökonomischen Akteur. Dieser ist ein gemeinsames Werk, entstanden aus natürlich zirkulierenden Himmelskörpern und deren mehreren Jahrtausende langer Beobachtung und mathematischer „Entschlüsselung“, Vorhersage und schließlich Übertragung in die Software. Darüber hinaus wird der Schatten zu einem mathematischen „Feature“ – Produkt einer Game Engine und zum Handwerk sogenannter „Lighting Artists“, die Videospiele ausleuchten. Mathematische Effizienz beginnt für einen Schatten relevant zu werdend, verschiedene Klassen (living, baked…) von Licht und Schatten entwickeln sich. Diesen Wandel vom analog zum digital geworfenen Schatten soll Backing Pas untersuchen.
Backing Pas
Backing Pas ist der Versuch einer sozialen Intervention, eines liveverarbeitenden,
globalen, digitalen Begleiters.
Die LiveSimulation Backing Pas basiert auf der ältesten Form der Uhr, der Sonnenuhr und ihres Schattens, der sich hier zum digitalen, ort- und zeitspezifischen Begleiter emanzipiert. Dafür verwendet Backing Pas software-implementierte physikalische Berechnungen der Game-Engine „Unity“, in der Computerspiele konstruiert und ausgespielt werden.
Die Datenwerte eines Algorithmus, der die Position und den Verlauf der Sonne für den aktuellen Standort berechnet – eigentlich für die Ausrichtung und Positionierung von Solarmodulen genutzt – werden in den 3D-Softwareraum der Game-Engine übertragen. Die bis in das Jahr 2100 berechnete, prognostizierte Wanderung der simulierten Sonne beeinflusst hier den Schatten eines animierten 3D-Objekts, das selbst von der Software nicht sichtbar wiedergegeben wird. Form und Bewegung des geworfenen Schattens verändern und verbinden sich mit der, der simuliert wandernden Sonne, deren Licht in Abhängigkeit vom Standort des Abspielgerätes auf das digitale Objekt trifft.
Auf mehreren Geräten gespielt, kann Backing Pas so global in mehreren Formen zeitgleich existieren. Das digitale Objekt bleibt nicht mehr länger nur auf eine einzige, vom Standort unabhängige Form beschränkt, sondern wirft unendlich Ableger, die lediglich auf es verweisen. Mit der Veränderung des Standortes, verändert sich auch der abgebildete Schatten, der mit teils extremen Lichtverhältnissen (Polarregion) und Highspeedübertragungen (Hyperlink) stets neue Formen entwickelt.